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Armarius
Armarius
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MessageSujet: Jet de dès Jet de dès Icon_minitimeVen 18 Nov - 16:49
Les jets de dès
Jet de dès Divider_ii_by_rbsrdesigns-d3ejqrj


Comment se déroule un jet de dès ?
Les jets se font avec des dès de 10 faces pour les attributs et de 100 faces pour les compétences EPPÉE.
Pour réussir un jet de dès, il faudra obtenir un chiffre comprit entre 0 et votre compétence utilisée. A dessus l'action est ratée.
Exemple : J'ai 60 en escrime, pour réussir mon action il faudra que le résultat du jet de dès soit comprit entre 0 et 60, au delà l'action est ratée.

Comment jeter un dès ?
Le jet de dès se fait avec la fonction [rand] comme ceci :
Code:
[rand]1,100[/rand]
qui donnera un chiffre aléatoire entre 1 et 100.

Dans les RP privés (sans Maître du Jeu) vous pouvez faire vous même le lancé et décider des malus et bonus. Dans les event dirigés par un Maître du Jeu, le Maître fera lui même le jet pour votre personnage.
/!\ Attention : Faite le jet de dès dans un post à part de votre réponse RP, car si vous éditez votre poste, le dès se relancera et vous n'aurez plus le même résultat.

Quand lance t-on un dès ?
Les jets de dès ne sont pas systématiques, ils ne doivent être lancé que pour des actions indécises ou lors d'un combat contre un PJ.
On ne jette pas un dès lorsqu'on décapite quelqu'un attaché et sans défense, il n'y a aucune raison que l'épée ne touche pas sa cible.
A l'inverse, lors d'un combat décisif (contre un PJ, un PNJ important ou simplement si le MJ le décide), on jette un dès pour savoir si l'attaque touche l'adversaire ou non.
Aussi, dans un combat, il est inutile de lancer un dès pour chaque action du personnage, s'il bouge, saute, fait une roulade...etc. Seules les actions indécises nécessitent un jet de dès, comme les attaques et les parades, les tentatives de fuite ou bien des actions vraiment osées.

Le MJ peut dans certains cas vous demander un jet ou non.
Par exemple, si vous tentez de persuader quelqu'un et que le MJ estime que vous avez utilisé d'excellents arguments, le jet de dès ne sera pas demandé car il sera considéré que vous avez réussi à convaincre par vos paroles.
Autrement, si le MJ est indécis sur la réaction du PNJ il peut demander un jet en fonction de votre charisme (c'est à dire l'attribut diplomatie).
Aussi, si vous tentez de persuader un PJ, il ne pourra pas y avoir de jet car c'est à l'autre joueur de décider s'il est convaincu ou non.

Jet de sauvegarde
Si l'ennemi réussi une action, votre personnage peut effectuer un jet de sauvegarde pour s'en protéger.
Par exemple, si votre adversaire vous donne un coup d'épée et qu'il réussi son jet, vous pouvez dans un deuxième temps effectuer un jet de sauvegarde pour éviter ou parer l'attaque. Si vous réussissez votre jet, même si l'adversaire a réussi le sien au préalable il ne vous touchera pas.

Bonus et malus
Le Maître du Jeu peut arbitrairement choisir de rajouter des bonus ou des malus aux jets, rendant la réussite de l'action plus difficile ou plus simple.
Différents facteurs peuvent influer sur un combat : Le climat, le terrain, la visibilité, le jour et la nuit, l'état physique et psychique du personnage, la fatigue, le moral, la motivation, l'équipement, le surnombre ou l'infériorité numérique...etc.

Le but du jeu dans un combat sera donc non seulement de toucher l'adversaire mais aussi d'augmenter la difficulté de ses actions en l'handicapant de différentes manières, en le blessant, en abîmant son équipement, en modifiant le terrain en sa faveur...etc.
De plus, si un combat dure longtemps, un jet d'endurance sera lancé. S'il est raté, le personnage sera fatigué et la difficulté de ses actions augmentera.
Pour faire baisser la difficulté des actions, le personnage peut aussi ingérer des potions alchimiques. Les potions sont à prendre à bon escient, car ce sont des objets précieux qui valent très cher.

Exemple : Je tente de tirer une flèche sur un cavalier en fuite. Etant donné que l'ennemi bouge rapidement, le MJ décide de mettre un malus 20 points sur le jet de dès.
J'ai 70 dans ma compétence précision. Le résultat du dès devra donc être comprit entre 0 et 50 (70 précision-20 malus) pour réussir.

Qu'est ce qui se passe si le malus d'une action est supérieure à ma compétence ?
L'action devient impossible à réaliser. Dans un combat, vous ne serez plus apte à vous battre (trop fatigué, trop blessé ou juste trop incompétent). Il faudra fuir, vous rendre, essayer de modifier la difficulté (changer le terrain du combat par exemple), ou bien combattre jusqu'au bout et mourir en héros.

Exemple concret
Machin et Truc, deux chevaliers, s'affrontent dans un duel.
Machin a 65 en compétence escrime et Truc a 40 en compétence parade.  
Machin donne un coup d'épée.
Etant donné que Machin a 65 en escrime, pour réussir son action le résultat du jet devra être comprit entre 0 et 65, autrement elle sera ratée.

Nombre aléatoire (1,100) :
61

Si le jet de Machin réussi, Truc utilise sa compétence parade pour contrer le coup.
Il a 40 en compétence parade, pour réussir, le résultat du dès devra être comprit entre 0 et 40.

Nombre aléatoire (1,100) :
55

Le combat tire en longueur, les deux combattants se fatiguent sous le soleil et le poids de leurs armures. Le MJ décide de lancer un dès pour savoir si Machin et Truc résistent à la fatigue. Pour cela on prend en compte la compétence endurance des deux personnages.
Si ils échouent, ils auront un malus de fatigue.
Si Machin retente un coup d'épée, il devra compter avec ce malus de fatigue (s'il a échoué son test d'endurance). Ainsi pour réussir son coup il ne devra plus être entre 0 et 65 mais entre 0 et 55 (si le MJ décide d'un malus de -10 points).


Jet de dès
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